زمستون گذشته، اولین مسابقه طراحی تجربه کاربری داکس برگزار شد. شرکتکنندهها با چالشهایی روبهرو شدن که هدف این چالشها ارزیابی مهارتهای UX بود. تحلیل طرحها نشون داد هر شرکتکننده با دید متفاوت به مسئله نگاه کرده بود؛ این تنوع دیدگاهها، زمینهای شد برای بررسی دقیقتر نقاط قوت و ضعف. در این گزارش، ما چند مشکل رایج طراحی رو از بین آثار واقعی شرکتکنندهها انتخاب کردیم، ساده مرور میکنیم و با استفاده از ارزیابی اکتشافی و همچنین با آوردن مثالهای درست و نادرست، نکات مهم تحلیل طراحی رو توضیح میدیم:

در مرحله اول مسابقه، از شرکتکنندهها خواستیم مشکلات طراحی که بهشون دادیم رو پیدا کنن. برای این کار، یعنی پیدا کردن ایرادهای طراحی، بهتره از روشهای استانداردی مثل ارزیابی اکتشافی (Heuristic Evaluation) کمک بگیریم.
یکی از اولین نکاتی که میتونیم بررسی کنیم، «Visibility of System Status» در ارزیابی اکتشافی هست. برای مثال در نمونهای که ارائه دادیم، بعد از اینکه کاربر یه مرحله از بازی رو تموم میکرد، هیچ نشونهای از موفقیتش نداشت. چون کاربر این بازی یه کودک محسوب میشه، بهتره با استفاده از عناصر تصویری مثل ستاره یا قلب، حس موفقیت و پیشرفت رو بهش منتقل کنیم.

مورد بعدی که در این مرحله میشه بهش اشاره کرد، «Help & Documentation». برای مثال در نمونه بررسیشده، کودک وارد یه مرحله میشه که باید توپ رو بذاره سر جای درستش. اما هیچ توضیحی وجود نداره که اصلاً هدف چیه یا باید چیکار کنه. نه متنی هست، نه انیمیشن راهنمایی وجود داره، حتی یه آیکون کوچیک هم نمیبینیم. برای بچهها که تازهکارن و تجربه کمی دارن، این موضوع میتونه باعث سردرگمی بشه. با نشون دادن یه مثال ساده، یه انیمیشن کوتاه یا حتی حضور یه کاراکتر راهنما، میتونیم به کاربر نشون بدیم که دقیقا باید چیکار کنه و چطور مرحله رو پیش ببره.
یکی دیگه از مشکلات طراحی که میتونیم بهش اشاره کنیم، «User Control & Freedom». برای مثال در صفحه دوم بازی، کاربر وقتی بازی رو انجام میده، هیچ دکمهای برای برگشت به صفحه اصلی یا خروج از بازی وجود نداره.
مخصوصا وقتی مخاطب بچهها هستن، اینجور طراحی ممکنه باعث سردرگمی یا حس گیر افتادن بشه. با اضافهکردن یه دکمه ساده مثل «بازگشت»، شروع دوباره بازی و برگشت صفحه خانه، میتونیم مسیر کاربر رو واضحتر کنیم و یه تجربه قابلپیشبینیتر براش بسازیم.

یه مورد دیگهای که در مشکلات طراحی میشه بهش اشاره کرد، «Aesthetic & Minimalistic Design» در صفحه بازیه. برای مثال در صفحهای که بازی اجرا میشه، کلی عنصر گرافیکی مثل درخت، کوه، ابر و جزئیات طبیعت دیده میشه، در حالی که هیچکدومشون نقشی در تعامل کاربر ندارن. این تصویرسازیها ممکنه قشنگ باشن، ولی باعث میشن کودک از هدف اصلی بازی، یعنی انداختن توپ در جای درست، حواسش پرت بشه. طبق این اصل، هر چیزی که به کار کاربر کمک نمیکنه، بهتره حذف یا سادهتر بشه. پس با سادهکردن پسزمینه و حذف جزئیات اضافه، میشه تمرکز کودک رو بیشتر کرد و تجربهای روشنتر و مؤثرتر ساخت.

یکی دیگه از مشکلات طراحی، «Consistency & Standards» در طراحی عناصره. برای مثال در صفحههای مختلف بازی، آیکون قلب و سکه هر بار با رنگ، اندازه یا سبک متفاوتی دیده میشن، همینطور فونتها هم باهم متفاوت هستن. این تفاوتها باعث میشن کودک نتونه راحت تشخیص بده کدوم دکمهها قابل کلیک هستن و هرکدوم چی کار میکنن. طبق اصل انسجام، کاربر نباید برای فهمیدن عملکرد عناصر گیج بشه یا حدس بزنه. بر اساس قانون جیکوب هم، بیشتر کاربرا با یهسری الگوهای رایج از قبل آشنا هستن، و اگه طراحی با الگوها هماهنگ نباشه، بار ذهنی کاربر بالا میره و ممکنه سردرگم بشه. استفاده از رنگ و استایل ثابت برای دکمهها، هم درک رو آسونتر میکنه، هم باعث میشه کاربر اینها رو در یک دستهبندی ببینه (اصل تشابه گشتالت).

یه مشکل طراحی دیگه، رعایت نکردن «Flexibility & Efficiency of Use» در استفادهست. برای مثال، آیکونهای بالای صفحه، انقدر کوچیک طراحی شدن که برای بچههای ۳ تا ۵ سال لمسکردنشون سخت میشه. این موضوع باعث میشه تعامل با اپ زمانبر، پر از خطا و حتی ناامیدکننده بشه. طبق این اصل، طراحی باید هم برای کاربر تازهکار مثل کودک، و هم برای کاربر حرفهایتر مثل والدین قابل استفاده و هم آشنا باشه. برای کاربران خردسال، استفاده از دکمههای بزرگ، واضح و دمدستی، یکی از راههای مؤثر برای بالا بردن کارایی و رضایت در تجربه کاربریه.

همچنین، رعایت نکردن «Match Between the System and the Real World» در استفاده از عددهاست. برای مثال، بچههای ۳ تا ۷ سال هنوز سواد خوندن و شناخت عددها رو ندارن، ولی طراح در بعضی بخشها از عدد استفاده کرده. اصل تطابق با دنیای واقعی تاکید میکنه که طراحی باید با زبان و توان ذهنی کاربر هماهنگ باشه. به جای عدد، میشه از تصویرهای ساده، نمادهای قابل فهم یا شکلهای تکراری مثل قلب یا حیوانات استفاده کرد تا تجربه برای کودک قابل فهمتر بشه.

یه نکته دیگه از مشکلات طراحی، رعایت نکردن «Error Prevention» در ارزیابی اکتشافی هست. برای مثال در یکی از مراحل بازی، بچه باید توپ رو بندازه در یکی از دوتا جای خالی، ولی اون ناحیهها خیلی کوچیک و شبیه هم هستن. همین باعث میشه کودک توپ رو اشتباهی بندازه، بدون اینکه بفهمه چی شده. اصل پیشگیری از خطا میگه طراحی باید از اول طوری باشه که جلوی اشتباه رو بگیره، نه اینکه بذاره کاربر اشتباه کنه و بعد تازه واکنش نشون بده. اگه جای درست رو بزرگتر، با نشونههای واضحتر و تفاوت مشخص از جای اشتباه طراحی کنیم، کاربر راحتتر مسیر درست رو پیدا میکنه.

و آخرین مورد، رعایت نکردن «Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors». برای مثال اگه کودک توپ رو اشتباهی بندازه، هیچ بازخوردی نمیگیره، نه میفهمه اشتباه کرده، نه چرا، نه اینکه چیکار کنه. این اصل میگه سیستم باید با زبونی ساده و قابل فهم به کاربر بگه که اشتباه کرده، دلیلشو توضیح بده و یه راه برای اصلاح نشون بده. مثلاً یه صدای ملایم، یه انیمیشن کوچیک یا یه نشونه اخطار میتونه به بچه بگه مسیرش اشتباهه و مسیر درست کجاست. این نوع بازخورد باعث یادگیری میشه.

خب همونطور که دیدیم، تحلیل طراحی فقط به ظاهر بصری یک محصول نیست. لازمه با کمک اصول UX، به رفتار کاربر و منطق پشت هر تصمیم طراحی نگاه کنیم. شناخت دقیق این اصول کمک میکنه نهتنها ایرادها رو بهتر پیدا کنیم، بلکه بتونیم پیشنهادهای دقیقتری هم برای بهبود تجربه کاربری ارائه بدیم. برای یادگیری بهتر این اصول، بهتون پیشنهاد میکنم این دو مقالهای که در منابع قرار دادیم رو مطالعه کنین تا با این اصول آشنا بشین.
دیدگاه کاربران