ما در جهانی زندگی میکنیم که همه چیز به سرعت در حال تغییر است و خلق محصولی که بتواند نظر کاربران را در این بازار پررقابت جلب کند کار سختی به نظر میرسد. کسب و کارها و طراحان با یک چالش مشترک روبرو هستند: چگونه کاربران را مجذوب و درگیر محصول کنیم؟ اگر شما هم دغدغه مشابهی برای محصولتان دارید، یا کاربری هستید که بعد از سر زدن به یک وبسایت یا اپلیکیشن پیش خودتان فکر کردهاید: «چقدر کار کردن باهاش راحته» یا «یا چقدر این سایت خفنه، دقیقا همون چیزیه که میخوام»، باید بگوییم به دنیای طراحی تجربه کاربری (UX) خوش آمدید! دنیایی که با تلفیقی از روانشناسی، فناوری و ظرافت هنری، محصول معمولی را به محصولی پیشتاز تبدیل میکند.
برای فهم تجربه کاربری ابتدا باید منظورمان از «تجربه» را مشخص کنیم. تجربه کاربری (User Experience) به تجربه کلی یک فرد در تعامل با یک محصول، سیستم یا خدمات دارد، گفته میشود. UX تمام جنبههای تعامل فرد از جمله رفتار احساسی کاربران و واکنشهای فیزیکی و روانی آنها را در برمیگیرد. محصول میتواند برنامه دیجیتالی یا هر وسیله فیزیکی مانند هدفون باشد.
هر تجربه میتواند برای افراد معنای متفاوتی داشته باشد. تجربهای که برای شما لذتبخش است ممکن است برای شخص دیگری چندان خوب نباشد. شاید شما از پر کردن فرمهای طولانی لذت میبرید. با این حال، افراد بسیاری احتمالا احساس متضادی داشته باشند. همچنین «تجربه» لزوما محسوس نیست و میتواند انتزاعی باشد و تعیین کمیت یا مقایسه آن نیز بسیار دشوار است. به عنوان مثال، آیا امتیاز ۵ ستاره شما به یک رستوران معادل امتیاز ۵ ستاره دوست شما به آن رستوران است؟
طراحی تجربه کاربری یا به اختصار UX Design، فرآیندی برای ایجاد تجربه خوب در محصولات یا خدماتی است که استفاده از آنها برای کاربران آسان باشد و همچنین در دسترس، کاربردی و لذتبخش باشند. طراحی تجربه کاربری، رویکردی انسانمحور به طراحی است و اولویتدهی به نیازها و نقاط درد کاربران پایه و اساس آن است. در طراحی تجربه کاربری سفر مشتری قبل، در حین و بعد از استفاده از محصول اهمیت دارد.
بر اساس جمله دیتر رامز (Dieter Rams)، طراح آلمانی که گفته است «طراحی خوب مستلزم درک مردم است».
با ارائه تجربه کاربری مثبت، میتوانیم محصولاتی بسازیم که نه تنها به افزایش رضایت، تعامل و وفاداری کاربر منجر میشود، بلکه درآمد بیشتری برای کسب و کار به ارمغان میآورد. تحقیقات نشان داده شده است که شرکتهایی که در طراحی UX سرمایهگذاری میکنند، از رقبای خود بهتر عمل میکنند. با مثالی که در ادامه توضیح میدهیم بیشتر میتوانید به اهمیت یواکس پی ببرید.
یک شرکت فروشگاهی با چالشی مواجه شده بود که کاربران سبد خریدشان را ناتمام رها میکردند. پس از بررسی متوجه شدند که فرم ساده ثبتنام در شروع فرآیند پرداخت، مشابه آنچه در تصویر زیر میبینید، باعث میشود مشتریان سبد خرید را رها کنند. طراحان تصور میکردند، وجود این مرحله به افراد کمک میکند تا از اطلاعات ذخیره شده استفاده کنند و فرآیند خرید برای آنها راحتتر شود. درحالیکه مطالعات کاربردپذیری نشان داد که کاربرانی که برای بار اول از سایت دیدن میکنند دل خوشی از فرمهای ثبتنام ندارند و سایت را ترک میکنند، چرا که صرفا میخواهند خرید خود را تکمیل کرده و وارد رابطه بلندمدت با شرکت فروشگاهی نشوند!
همچنین افرادی که به طور مکرر از سایت خرید میکردند با فرم مشکل داشتند، چرا که اغلب ایمیل و نام کاربری خود را به یاد نمیآوردند. وقتی طراحان نقاط درد مشتریان را شناسایی کردند، با اختیاری کردن مرحله ثبت نام به افراد اجازه دادند به عنوان مهمان، خرید خود را تکمیل کنند. این راهحل درآمد سالانه آنها را ۳۰۰,۰۰۰,۰۰۰ دلار افزایش داد.
اصطلاح «تجربه کاربر» توسط دکتر دونالد نورمن (Don Norman)، دانشمند و طراح شناختی، در کتاب تاثیرگذار خود با عنوان «طراحی اشیا روزمره» در سال ۱۹۸۸ منتشر شد. به گفته او، اصطلاحات مشابه مانند «رابط انسانی» و «کاربردپذیری» بسیار محدود بودند.
در دهه ۱۹۹۰، با رواج بیشتر رابطهای دیجیتال، اصطلاح تجربه کاربر به رسمیت شناخته شد. دان نورمن نقش بسزایی در شکل دادن به حوزه طراحی UX داشت. او در سال ۱۹۹۳ به عنوان معمار تجربه کاربری به Apple Computer پیوست و در آنجا به ایجاد یک رویکرد طراحی کاربر محور در شرکت کمک کرد. دیگر چهرههای تاثیرگذار در توسعه اولیه طراحی تجربه کاربری جیکوب نلسون (Jakob Nielsen) است که بر کاربردپذیری و متدولوژیهای طراحی کاربر محور تاکید داشت.
عباراتی مانند «کاربردپذیری» و «طراحی رابط کاربری»، ممکن است به اشتباه به جای طراحی تجربه کاربری استفاده شوند. باید توجه داشته باشید که اگرچه Usability و UI از جنبههای مهم طراحی تجربه کاربری هستند، زیر مجموعه UX محسوب میشوند.
یکی از مهمترین تفاوتهای UX و UI، تمرکز آنها بر حوزههای متفاوت است. طراحی UI با عناصر ملموس رابط مانند تایپوگرافی، رنگ، نمادها، انیمیشنها و ناوبری سروکار دارد. طراحی UX با تجربه کلی کاربران از محصول، از جمله اجزای رابط کاربری سروکار دارد.
همچنین اگر محصول رابط کاربری جذابی داشته باشد اما نتواند تجربه کاربری خوبی ارائه دهد، با شکست مواجه میشود. به عنوان مثال وبسایت زیبایی که به کلیکهای زیادی نیاز دارد یا سرعت بارگذاری آن پایین است باعث ناامیدی و خروج کاربران میشود. از سوی دیگر، برنامهای که ساده طراحی شود ولی تجربه کاربری فوق العادهای را ارائه دهد، میتوانند رضایت کاربران را جلب کند.
مسئولیتهای طراح UX با توجه به شرکتی که در آن کار میکنند بسیار متفاوت است. اندازه یک شرکت میتواند بر مسئولیتهای طراح UX تأثیر بگذارد. شرکتهای کوچک یا استارتآپها معمولاً متخصصانی (به اصلاح جنرالیستها) را استخدام میکنند که بتوانند تمام نیازهای طراحی UX آنها را برآورده کنند. شرکتهای بزرگتر تمایل بیشتری به استخدام یک متخصص مانند یک محقق UX، استراتژیست UX یا معمار UX دارند.
به یاد داشته باشید که همدلی با کاربران، مهمترین ویژگی طراح تجربه کاربری است. در ادامه برخی از مسئولیت های اصلی یک طراح تجربه کاربری آورده شده است:
معماری اطلاعات (Information Architecture) یا به اختصار AI به فرآیند سازماندهی اطلاعات گفته میشود.هدف از AI این است که کاربران بتوانند به راحتی آنچه را که جستجو میکنند در برنامه پیدا کرده و وظایف خود را تکمیل کنند. ایجاد یک محصول منحصر به فرد، مفید و لذتبخش بدون پایه محکم IA غیرممکن است. به همین دلیل است که طراحان UX باید یاد بگیرند که چگونه بین نیازهای کسب و کار و مخاطبان هدف تعادل ایجاد کنند و محتوا را به طور موثر سازماندهی کنند. طراحان UX ممکن است فعالیتهایی مانند مرتبسازی کارت، گروهبندی محتوا، برچسبگذاری، ایجاد سلسلهمراتب و ناوبری، نمونهسازی اولیه و سایر روشها را برای ساختاردهی محتوا انجام دهند.
لویی روزنفلد (Louis Rosenfeld) و پیتر مورویل (Peter Morville) در کتاب معماری اطلاعات سه پایه برای IA، محتوا، زمینه و کاربران معرفی کردهاند.
با توجه به ماهیت ذهنی و کیفی و گاه نامرئی تجربه کاربری، تشخیص اینکه چه چیزی یک طراحی را خوب یا بد میکند، دشوار است. اما طراحان برای تشخیص تجربه کاربری خوب دستورالعملهای مختلفی را تعیین کردهاند. یکی از این مدلها، مدل لانه زنبوری تجربه کاربری پیتر مورویل (Peter Morville) است که شامل هفت عامل ذهنی است که تجربه کاربر را توصیف میکند: فایدهمندی (Useful)، قابل استفاده بودن (Usable)، یافتنی (Findable)، معتبر بودن (Credible)، مطلوبیت (Desirable)، در دسترس بودن (Accessible) و ارزشمندی (Valuable). در ادامه دقیقتر به این عوامل نگاهی میاندازیم.
یک محصول زمانی مفید است که مشکلی را حل کند یا نیازی را برطرف کند؛ خواه یک نیاز تجاری باشد یا نیاز فرد برای انجام بازی کامپیوتری را برآورده کند. برای ارزیابی سودمندی تجربه کاربری محصول میتوانید سؤالاتی از این قبیل بپرسید: آیا طراحی ارزشی به تجربه کاربر اضافه میکند؟ آیا طراحی مشکلی را برای کاربر حل میکند؟ آیا طراحی به کاربر در دستیابی به هدف خاصی کمک میکند؟ این سوالات میتواند به شما کمک کند تا تعیین کنید که آیا طراحی تجربه مفیدی را ارائه میدهد یا خیر.
به عنوان مثال، میخواهید فایدهمندی یک برنامه بانکی را ارزیابی کنید. معمولا کاربران برای مدیریت حساب و پول به این برنامه نیاز دارند. با در نظر گرفتن این موضوع، جنبه هایی از برنامه که ممکن است سودمند باشند، ویژگی هایی هستند که میتوان از آنها برای انتقال پول بین حسابها و پرداخت قبوض استفاده کرد.
اگر محصولی قابل استفاده باشد، به این معنی است که طراحی، ساختار و هدف محصول واضح و قابل استفاده است. برای ارزیابی قابلیت استفاده یک محصول میتوانید سوالاتی از این قبیل بپرسید: آیا همه چیز در طراحی به راحتی پیدا میشود؟ آیا عملکرد طراحی به راحتی قابل درک است؟ آیا کاربران میتوانند وظایف خاصی را در طراحی انجام دهند؟
هرچه درک و استفاده از محصول شما آسانتر باشد، برای کاربران شما بهتر است. افراد ممکن است در صورت نیاز، یک محصول فایدهمند اما غیرقابل استفاده را تحمل کنند. اما اگر محصول رقیبی وجود داشته باشد که نیاز کاربر را برآورده کند و استفاده از آن آسانتر باشد، مردم ترجیح میدهند کالای قابل استفادهتر را خریداری کنند. به عنوان مثال، برنامه Skype در سال ۲۰۰۳ ایجاد شد، در حالی که رقیب آن Zoom در سال ۲۰۱۱ تاسیس شد. در سال ۲۰۲۰، زمانی که به علت بیماری کرونا، کسبوکارها در سراسر جهان دورکار شدند، برنامه زوم بین کاربران بیشتری رواج یافت. Zoom با وجود مشکلات امنیتی و نواقصی که داشت، مانند اجازه دادن به افراد غریبه برای پیوستن به جلسات، اشتراکگذاری دادههای کاربر با فیس بوک، و خراب شدن در برخی دستگاه های خاص، استفاده از آن برای کاربران راحتتر از سایر محصولات موجود بود.
هنگامی که کاربران با محصول شما تعامل دارند، باید بتوانند تمام ویژگیها و عملکردهای مفید و قابل استفاده آن را پیدا کنند. یکی از دلایل محبوب شدن Zoom این بود مهمانان برای پیوستن به تماس نیازی به راهاندازی حساب یا حتی نصب برنامه نداشتند. Skype همچنین راهی برای راه اندازی جلسات بدون حساب کاربری یا نرم افزار ارائه کرده بود اما بسیاری از کاربران به سادگی از این ویژگی اطلاعی نداشتند. در تصویر زیر مشاهده میکنید که اسکایپ چگونه با درس گرفتن از زوم این قابلیت را در دید کاربران قرار داده است.
اعتماد پایه و اساس همه ارتباطات است. مشتریان انتظار دارند محصولات ما قابل اعتماد باشند و نیازهای آنها را برآورده کنند. اگر اطلاعات شخصی یا مالی را جمع آوری کنیم، مشتریان انتظار دارند که از آن محافظت شود. اگر کاربران نتوانند به ما اعتماد کنند، تلاش یا پول خود را بر روی محصولات ما هزینه نخواهند داشت. یا حتی اعضای خانواده و دوستان خود را در رسانه های اجتماعی از تعامل با ما منصرف میکنند.
احساسات نقش مهمی در تجربه کاربری دارند. اگر همه عوامل برابر باشند، مشتریان همیشه محصولی را انتخاب میکنند که ظاهر خوبی داشته باشد و احساس خوبی منتقل کند. زیبایی شناسی، هویت برند و تصویرسازی محصولات را مطلوب میکند. هرچه محصولی مطلوبتر باشد، مشتریان تمایل بیشتری به استفاده و توصیه آن به دوستان خود خواهند داشت.
محصولات باید به همه کاربران از جمله افراد دارای معلولیت خدمترسانی کنند. وقتی محصولی در دسترس تولید میکنیم، استفاده از آن برای همه آسانتر میشود. به عنوان مثال، بینایی اکثر افراد پس از چهل سالگی کاهش مییابد. هنگامی که اطمینان حاصل کنیم که متن یک برنامه خوانا است (دارای اندازه فونت بزرگ و نسبت کنتراست بالا)، همه کاربران چه آن هایی که بینایی خوبی دارند یا افرادی که چشمشان ضعیف است میتوانند بدون اینکه چشمان خود را خسته کنند، میتوانند متن را بخوانند. به طور مشابه، زیرنویسهای ویدیویی که به افراد مبتلا به مشکلات شنوایی کمک میکنند به افرادی که به زبان برنامه تسلط ندارند نیز کمک میکنند. طراحی برای دسترسی نه تنها اخلاقی است اغلب یک الزام قانونی است و منجر به تولید محصولات بهتری برای همه میشود.
از دیدگاه مشتری و کسب و کار، ارزشمندی نقطه اوج شش عامل دیگر در مدل لانه زنبوری است. وجود هر یک از این عوامل بالا به ارزش کلی محصول را از نگاه کاربر افزایش میدهد. اگرچه ارزشمندی متناسب با اولویتها و ترجیحات هر مشتری، ممکن است متفاوت باشد. برخی از مشتریان ممکن است داشتن یک تجربه مطلوب و لذتبخش را در اولویت قرار دهند، در حالی که برخی دیگر ممکن است برای اعتبار و قابل اعتماد بودن محصول ارزش قائل شوند.
برای سازندگان محصول یا خدمات، ارزش به معنای سودآوری و دوام طولانی مدت است. هدف نهایی کسبوکارها این است که محصولات یا خدمات آنها از نظر مالی پایدار باشند و بتوانند در بازار رشد کنند. صرف نظر از اینکه یک محصول از نظر قابلیت استفاده، مطلوبیت یا عوامل دیگر چقدر خوب عمل میکند، اگر مدل کسب و کار زیربنایی قابل دوام نباشد، حفظ محصول یا خدمات در طولانی مدت چالش برانگیز خواهد بود. بنابراین، ارزشمندی برای کسب و کار ارتباط تنگاتنگی با سودآوری و توانایی دستیابی به موفقیت بلندمدت دارد.
اکثر طراحان UX برای طراحی محصول، از اولین ایده تا عرضه نهایی به بازار، چارچوب یا فرآیند خاصی را دنبال میکنند. فریمورکها به نوعی مانند طرح کلی اجرای یک پروژه عمل میکنند و برای حل مساله محصول، ساختاری اساسی ایجاد میکند تا اعضای تیم بتوانند بر مساله اصلی متمرکز شوند. چارچوبهای طراحی هر طراح و هر تیمی متفاوت است و قبل از شروع طراحی، داشتن درک کاملی از چارچوب طراحی مفید است.
طراحی کاربرمحور (User-Centered Design Process)، پنج عنصر طراحی تجربه کاربری (The Five Elements of UX Design)، فرآیند تفکر طراحی (Design Thinking Process)، تجربه کاربری ناب (Lean UX)، و الماس دوتایی (Double Diamond) از فریمورکهایی هستند که در طراحی تجربه کاربری استفاده میشوند. در ادامه به اختصار به دو مورد از چارچوبها اشاره میکنیم.
در «فرآیند تفکر طراحی» شما باید از دیدگاه کاربران به مشکل نگاه کنید و در مرحله بعد مانند یک طراح فکر کنید. این رویکرد در سال ۱۹۵۹ به مهندسان دانشگاه استنفورد به عنوان روشی جدید برای رویکرد خلاقانه به مسائل معرفی شد. با رشد طراحی انسان محور، «تفکر طراحی» راه خود را به UX باز کرد. تفکر طراحی از ۵ مرحله تشکیل شده است: همدلی (Empathize)، تعریف مساله (Define)، ایده پردازی (Ideate)، نمونه اولیه (Prototype) و آزمایش (Test).
۱. همدلی: در مورد دردها، انتظارات، ناامیدی ها و نیازهای مخاطبان خود تحقیق کنید و آنها بیاموزید.
۲. تعریف: در این مرحله، با توجه به تحقیقات کاربر شرحی از نیاز کاربر ایجاد میکنید که طرح شما به آنها پاسخ خواهد داد. این کار تیم شما را به سمت یک هدف روشن برای طراحی محصول سوق میدهد.
۳. ایده پردازی: ایدههایی (حتی ایدههای بد) را که به عنوان راهحل به ذهنتان میرسد، طوفان فکری کنید.
۴. نمونه اولیه: بهترین ایدهها را انتخاب کنید و برای صفحاتی که میخواهید آزمایش کنید نمونههای اولیه ایجاد کنید.
۵. تست: پیش از اینکه تیم شما زمان و هزینه خود را برای توسعه و اجرای ایده ها صرف کند، از بازخورد کاربر برای بهبود راه حلها استفاده کنید.
با توجه به بازخوردی که در هر مرحله دریافت میکنید، ممکن است لازم باشد به ابتدای فرآیند طراحی برگردید، ایدههای جدیدی برای راهحلها ارائه دهید یا نمونههای اولیه جدیدی را توسعه دهید. در نهایت هدف فرآیند تفکر طراحی، مانند هر چارچوب طراحی، اجرای طرح شماست که به معنای ساختن آن و به اشتراک گذاری آن با کاربران است.
هر مرحله از فرآیند «طراحی کاربرمحور» بر کاربران و نیازهای آنها تمرکز دارد. طراحی کاربرمحور یک فرآیند تکرارشونده است، به این معنی که طراحان بارها و بارها به مراحل خاصی برمیگردند تا طرح های خود را اصلاح کنند و بهترین محصول ممکن را برای کاربران مورد نظر خود ایجاد کنند. مراحل کلیدی در فرآیند طراحی کاربرمحور به شکل زیر است:
۱. فهم نحوه تجربه کاربر از محصول یا محصولات مشابه: شما باید بدانید کاربران چگونه و در چه محیط یا زمینهای با طراحی شما تعامل برقرار خواهند کرد. برای درک این موضوع، نیاز به تحقیقات زیادی دارید، مانند مشاهده کاربران در حین تجربه محصول و انجام مصاحبه.
۲. تعیین نیازهای کاربر: بر اساس تحقیقات خود، مشخص کنید که مهمترین مشکلات کاربر کدام موارد هستند.
۳. تعیین راهحل برای مشکلات کاربر: ایدههای زیادی طرح کنید که میتواند مشکلات کاربران را حل کند، سپس، شروع به طراحی واقعی آن ایده ها کنید.
۴. ارزیابی راهحلها: ایدههایی که در مرحله قبل بر اساس نیازهای کاربر طراحی کردهاید را ارزیابی کنید. از خود بپرسید، «آیا طرحی که من ایجاد کردم مشکل کاربر را حل میکند؟» برای پاسخ به این سوال باید محصولی را که طراحی کرده اید با افراد واقعی تست کنید و بازخورد آنها را جمعآوری کنید.
تجربه کاربری (UX) جنبه حیاتی از طراحی مدرن است و نقشی اساسی در موفقیت وبسایتها، برنامهها و محصولات دیجیتال ایفا میکند. تجربه کاربری به تجربه کلی اطلاق میشود که یک فرد در تعامل با یک محصول، سیستم یا خدمات دارد. UX به پلتفرم های دیجیتال محدود نمیشود و در محصولات و خدمات فیزیکی نیز کاربرد دارد. اگرچه اصطلاحات دیگری مانند کاربردپذیری یا UI به جای طراحی تجربه کاربری استفاده میشوند، اما باید توجه داشته باشید که این عناوین زیرمجموعه یوایکس محسوب میشوند.
طراحی تجربه کاربری (UX Design) به فرآیند طراحی و بهبود تجربه کلی که کاربران در تعامل با یک محصول گفته میشود. طراحی تجربه کاربری رویکردی انسانمحور به طراحی محصول است و درک نیازها، ترجیحات و رفتارهای کاربران در اولویت قرار داد. هدف طراحی تجربه کاربری ایجاد طرحهایی است که انتظارات کاربران را برآورده میکند، دستیابی به اهداف را برای آنها تسهیل میکند و تجربهای رضایتبخش و معنادار ارائه میدهد.
طراحان UX از روشهای مختلفی برای تحقیق در مورد رفتارهای کاربر استفاده میکنند، مانند تهیه پرسونا، تهیه سفر مشتری، و نمونهسازی و آزمایش مفاهیم طراحی. طراحان تجربه کاربری با کارفرما، توسعهدهندگان و دیگر طراحان همکاری میکنند تا اهداف کسب و کار و نیازهای کاربران را همسو کرده و به طور مکرر طرحها را بر اساس بازخورد و داده ها اصلاح کنند.
تعیین فاکتورهای طراحی تجربه کاربری خوب امر دشواری است اما طراحان مدلهایی برای ارزیابی تجربه کاربری ارائه کردهاند. از جمله مدل لانه زنبوری که شامل هفت عامل فایدهمندی، قابل استفاده بودن، یافتنی، معتبر، مطلوب، در دسترس، و ارزشمند است.
دیدگاه کاربران