چیزی که طراحی کردی عالیه، اما رد میشه! چرا؟

چیزی که طراحی کردی عالیه، اما رد میشه! چرا؟

راهنمایی برای اثرگذاری بر ذی‌نفعان و دفاع از تصمیمات طراحی در جلسات

به‌عنوان یک طراح UI/UX، احتمالاً این سناریو رو تجربه کردی: ساعت‌ها وقت گذاشتی تحقیق کردی، وایرفریم کشیدی، طراحی دقیقی انجام دادی که مشکل واقعی کاربر رو حل می‌کنه و با اطمینان کامل وارد جلسه‌ای شدی تا راه‌حلت رو ارائه بدی. اما وقتی ارائت تموم میشه، سکوت اتاق جلسه رو می‌گیره و بعدش بانفوذ ترین فرد تیم میگه:

«بد نیست، ولی همون چیزی که من قبلاً پیشنهاد دادم بهتره.»

احتمالا همون پیشنهادی که تو، بر اساس داده‌های کاربری و اصول طراحی، مطمئنی که رویکرد درستی نیست. ناامیدکننده‌ست، نه؟

واقعیت اینه که تو دنیای توسعه محصول، همیشه بهترین طراحی برنده نمیشه. طرحی برنده میشه که به بهترین شکل ارائه، توجیه و توسط تیم حمایت بشه و در مسیر تصمیم‌گیری باقی بمونه. موفقیت تو فقط با پیکسل‌ها و پروتوتایپ‌ها سنجیده نمیشه؛ بلکه با تواناییت در مدیریت دنیای پیچیده همکاری‌های انسانی سنجیده میشه.

این نوشته درباره همینه: چطور در کنار طراحی، بتونی روی آدم‌هایی که توی فرایند تصمیم‌گیری نقش دارن هم تأثیر بذاری. از شناخت ذی‌نفع‌ها شروع می‌کنیم، بعد می‌ریم سراغ موقعیت‌هایی که ممکنه جلسه‌ رو به سمت اشتباه ببرن و راه‌های مدیریت اون‌ها رو بررسی می‌کنیم.

 

بخش اول: تیم خودت رو بشناس، ذی‌نفع‌ها فقط مدیر‌ها نیستند!

هر کسی که کارش یا نظرش روی محصول اثر داره (یا از محصول تأثیر می‌گیره، مثل کاربر) یک ذی‌نفعه. شناخت و دسته‌بندی این افراد کمک می‌کنه بدونی باید با کی بیشتر وقت بذاری و از کی فقط گاهی خبر بگیری. برای دسته‌بندی ذی‌نفع‌ها فقط کافیه از خودت دو تا سؤال بپرسی:

چقدر قدرت داره؟ یعنی چقدر می‌تونه روی تصمیم نهایی اثر بذاره؟ (مثلاً مدیر محصول معمولاً قدرتش خیلی بیشتر از یه تستر QAـه.)

چقدر علاقه‌منده؟ یعنی موفقیت یا شکست پروژه چقدر براش مهمه یا در زندگیش تأثیر می‌ذاره؟ (مثلاً مالک محصول یا کاربر نهایی معمولاً خیلی بیشتر از یه دولوپر فرانت‌اند به نتیجه حساسه.)

حالا که فهمیدی کی تو کدوم دسته می‌افته، وقتشه بدونی چطوری باید باهاش برخورد کنی:

  • قدرت زیاد / علاقه زیاد (همکاری نزدیک باهاشون داشته باش): این‌ افراد شرکای اصلی شما هستند، مثل مدیر محصول. باید همیشه در جریان باشن. باهاشون از نزدیک کار کن، نظر بخواه و کامل مشارکتشون بده.

  • قدرت زیاد / علاقه کم (راضی نگهشون دار): این گروه معمولاً مدیرهای پرمشغله‌ان، قدرتمندن اما به همه جزئیات نیاز ندارن. با ارائه گزارش‌های کوتاه و ساده که فقط نکات اصلی را پوشش میده، راضی نگهشون دار.

  • قدرت کم / علاقه زیاد (در جریان بذار و گوش بده): : اینا معمولاً هم‌تیمی‌هایی‌ان که دید نزدیک‌تری به کاربرا دارن (مثل تیم پشتیبانی یا مارکتینگ). این افراد ایده‌های ارزشمندی از دنیای واقعی و کاربرا دارن اما تصمیم گیرنده نهایی نیستن. به‌طور مداوم بهشون گزارش بده و نظرشونو بپرس.

  • قدرت کم / علاقه کم (گاهی بهشون خبر بده): زیاد لازم نیست این افراد رو درگیرشون کنی. هر از گاهی یه بروزرسانی کافیه.

با استفاده از این دسته‌بندی دقیق می‌دونی کی به جزئیات نیاز داره، کی فقط یه ایمیل کوتاه براش کافیه، و کی باید حامی اصلیت تو پروژه باشه. اینطوری می‌تونی پیام درست رو، در زمان درست، به آدم درست برسونی.

 

بخش دوم: ۵ موقعیت که ممکنه جلسه رو از کنترل خارج کنه

 

۱. وقتی اهداف محصول مبهمه

گاهی اعضای تیم حرف همدیگه رو نمیفهمن چون درک و تعریف مشترکی از «موفقیت» برای محصول ندارن، و اگه نری سراغ فهمیدن هدف بیزینس، ممکنه طراحی‌ات توی جلسه بی‌ربط به نظر بیاد. قبل از شروع هرکاری، توی یه گفت‌وگوی ساده و غیر رسمی (مثلا موقع نوشیدن قهوه) از ذی‌نفع‌ها بپرس:

    • تو یکی دو سال آینده، می‌خوای محصول به کجا رسیده باشه؟ (اهداف)

    • الان بزرگ‌ترین چالشی که ما یا کاربرامون با این محصول داریم چیه؟ (نقاط درد)

    • در حال حاضر چه چیزی جلوی رسیدن به اون چشم‌انداز نهایی محصول رو گرفته؟ (موانع)

پاسخ این سؤال‌ها پایه دفاعیه‌ی توئه، از این به بعد میتونی هر تصمیم طراحی رو در ارتباط با این اهداف اصلی کسب‌وکار توجیه کنی.

 

۲. وقتی داده‌ها برای قانع کردن کافی نیست

اعداد و ارقام فقط آگاه می‌کنن، اما این داستان‌ها هستن که متقاعد می‌کنن. به‌جای اینکه فقط از فیچر‌ها و نتایج ریسرچ حرف بزنی، قصه‌ی کاربر رو تعریف کن. یعنی به‌جای نشون دادن طراحی‌هات توی فیگما، از یه کارکتر تصویری استفاده کن و احساسات و تجربیات کسی رو تعریف کن که قراره از محصول استفاده کنه. لازم نیست نقاشیت خوب باشه، حتی می‌تونی با یه آدمک ساده(چشم چشم دو ابرو…) روی وایت‌برد شروع کنی.

    • احساسات کاربر رو نشون بده:
      مثلاً یه چهره گیج و ناراحت بکش و بگو:
      «این سارا است. می‌خواد قبضش رو پرداخت کنه ولی دکمه‌ی تأیید رو پیدا نمی‌کنه. سردرگم می‌شه و تصمیم می‌گیره بی‌خیال بشه.»

    • تمرکز رو از روی فریم‌های طراحی شده بیار رو احساست کاربر:
      الان یه آدمک گیج، بیشتر از یه فریم طراحی شده در فیگما توجه جلب می‌کنه و باعث می‌شه اعضا تیم به جای گیر دادن به جزئیات بصری، واقعاً دنبال حل مشکل باشن.

    • از یه ساختار ساده داستانی استفاده کن:
      مقدمه چینی: کاربر کیه؟ چیکار می‌خواد انجام بده؟ چالش: مشکلش چیه؟ چی آزارش می‌ده؟ راه‌حل: طراحی تو چطور کمکش می‌کنه و حس بهتری بهش می‌ده؟

       

۳. وقتی فیدبک سلیقه‌ای می‌شنوی

«از این دکمه خوشم نمیاد» یا «به نظرم این رنگ بی‌ریخته»

وفتی فیدبکی دریافت می‌کنی که بر اساس احساسات شخصیه،  بحثو از «دوست داشتن» به یه درک عینی و ملموس از مشکل واقعی تغییر بده و نظرات مبهم رو به طرح‌های قابل اجرا تبدیل کن. حالا چجوری؟‌ در ادامه ۴ تکنیکو با هم بررسی میکنیم:

    • با اصول UX طراحیتو توجیه کن:
      به جای اینکه بگی «فکر کردم اینجوری بهتره»، بگو «ما دکمه اصلی رو سمت راست گذاشتیم چون طبق قانون فیتس (Fitts’s Law) کلیک کردن راحت‌تر می‌شه. رنگش هم کنتراست بالاست تا با دستورالعمل‌های دسترسی‌پذیری (Accessibility) هماهنگ باشه.» اینطوری حرف‌هات سند و منطق داره و قابل دفاعه.
    • از «دوسش ندارم» به مشکل واقعی برس:
      وقتی کسی می‌گه: «از این نوار ناوبری خوشم نمیاد» به جای اینکه توی بحث احساسی گیر کنی، بپرس: «چرا فکر می‌کنی این طراحی برای کاربری که می‌خواد این کار رو انجام بده، جواب نمی‌ده؟»
      این جمله کوچیک، آدم‌ها رو وادار می‌کنه دیدشون رو عینی‌تر کنن. مثلاً ممکنه بگن:

«چون لینک تنظیمات توی نوار از دید پنهانه».
حالا دیگه یه مسئله واقعی و ملموس داری که می‌تونی روش کار کنی.

    • چند تا راه‌حل پیشنهاد بده، نه فقط یکی:
      اگه فقط یه راه‌حل پیشنهاد بدی، نظرات تبدیل می‌شن به «آره/نه» ساده. اما وقتی ۲-۳ جایگزین خوب می‌آری، بحث می‌شه «کدوم بهتره و چرا؟» این باعث می‌شه زود وسط کار گیر نکنی.
    • پیش‌دستی کن و به ۳ سوال جواب بده:
      قبل از اینکه کسی بپرسه، جواب این ۳ سوال رو آماده داشته باش:

این طراحی چه مشکلی رو حل می‌کنه؟
مثلاً «داریم نرخ ترک سبد خرید تو صفحه پرداخت رو کم می‌کنیم.»

این طراحی چه تأثیری روی کاربر داره؟
«فرم ساده‌تر شده و تصمیم‌گیری‌ها کمتر شده.»

چرا این طراحی بهتره؟
«قبلی هفت فیلد داشت و دو کلیک. این یکی چهار فیلد و یک کلیک، و تحقیقات نشون داده کاربران با این راحت‌ترن.»

 

۴. وقتی جلسه بی‌ساختاره

تصور کن دنبال نظردرباره یوزرفلو یک صفحه به خصوصهستی (مثلاً چطور کاربر از صفحه اول تا صفحه پرداخت می‌ره) اما وسط جلسه، کل بحث می‌ره سمت اینکه «رنگ دکمه چرا اینه؟» یا «فاصله بین آیتم‌ها زیادیه». اینجا مسیر جلسه گم شده و تمرکز اصلی رو از دست دادی. راه حل چیه؟
تو باید مراقب باشی که تمرکز جلسه روی هدف اصلی بمونه، پس جلسه رو این شکلی شروع کن:

«امروز هدف ما فقط بازخورد گرفتن روی جریان سه مرحله‌ای پرداخت هست. لطفاً فعلاً رنگ‌ها و متن‌های موقتی رو نادیده بگیرید. می‌خوایم فقط روی منطق و راحتی استفاده تمرکز کنیم.»

اگر دنبال بازخورد روی جریان کاربری هستی، بهتره وایرفریم‌های ساده و سیاه‌وسفید نشون بدی، بدون جزئیات اضافه. هر چیزی که حواس رو از موضوع اصلی پرت می‌کنه رو از جلو چشم بردار.

 

۵. وقتی نقد تند می‌شنوی

یکی از سخت‌ترین موقعیت‌ها تو کار طراحی وقتی هست که طرف مقابل با لحنی تند یا پرخاشگرایانه ایده‌ت رو رد می‌کنه. غریزه‌مون میگه فوری حالت دفاعی بگیریم، اما اینجا باید چی کار کنیم؟
با «بله» شروع کن و طرف مقابل رو خلع سلاح کن! حالت تدافعی یعنی تو بیشتر داری به غرورت فکر می‌کنی تا پروژه. بهترین کار اینه که با آرامش انتقاد رو بپذیری و طرف رو از مخالف به همکار تبدیل کنی. مراحل زیر رو دنبال کن:

    • شروع با «بله» و تشکر
      اول جواب‌ت رو با «بله» یا یه تأیید ساده شروع کن تا طرف بفهمه قصد جنگیدن نداری:

«بله، این نکته خیلی مهمیه.» یا «ممنون از بازخوردت، کاملاً منظورت رو می‌فهمم.»

    • تکرار و تأکید روی نکته‌ش
      خلاصه حرف‌ش رو تکرار کن تا نشون بدی واقعاً گوش دادی:

«پس نگرانی‌ت اینه که حذف اون فیلد ممکنه داده‌های مهم تیم فروش رو از دست بدهیم. متوجهم.»

    • برو سمت راه‌حل و همکاری
      بگو که هدف‌هاتون یکیه و بحث رو به سمت همکاری هدایت کن:

«کاملاً موافقم که نباید اون داده‌ها رو از دست بدیم. خیلی مهمه. نظرت چیه راهی پیدا کنیم که اون اطلاعات بعد خرید جمع بشه و جریان پرداخت هم به هم نخوره؟ این می‌تونه یه راهکار عملی باشه؟»

با این روش، هم دیدگاه طرف مقابل رو تأیید کردی، هم آرامش حفظ کردی، و مهم‌تر از همه پروژه رو جلو بردی، با همکاری نه جنگ.

 

حرف آخر: تو فراتر از یک طراح ساده‌ای

این روزا یک طراح تجربه کاربری موفق یعنی خیلی بیشتر از مهارت‌های فنی. یعنی تسهیل‌گر بودن، یعنی بلد بودن ارتباط گرفتن، داستان‌گویی کردن و حتی رهبر بودن. وقتی چشم‌اندازی استراتژیک نسبت به ذی‌نفع‌ها (stakeholders) داشته باشی و در کنار اون راهنمای عملی برای ارتباطات، می‌تونی اختلاف‌ها و تعارض‌ها رو تبدیل کنی به پیشرفت‌های واقعی و مشترک. نتیجه چی می‌شه؟ طراحی‌های درخشان و خلاقانه‌ای که فقط توی فیگما یا نرم‌افزارها خاک نمی‌خورند، بلکه ساخته می‌شن، عرضه می‌شن و در نهایت کاربران عاشقشون می‌شن.

بروزرسانی:دوشنبه 20 مرداد 1404
این محتوا را به اشتراک بزارید:
دیدگاه کاربران