تجربه نفر اول: نکات طلایی برنده مسابقه طراحی داکس

تجربه نفر اول: نکات طلایی برنده مسابقه طراحی داکس

این گزارش نکات و تجربه‌های نفر اول مسابقه طراحی داکس رو برای طراحی و مستندسازی موفق جمع‌آوری کرده.

زمستون گذشته، اولین مسابقه طراحی تجربه کاربری داکس برگزار شد. شرکت‌کننده‌ها باید پروژه‌ها رو طراحی و تحلیل می‌کردن و نشون می‌دادن چطور به راه‌حل رسیدن. هدف مسابقه این بود که هم مهارت طراحی و فکر کردن به نیازهای کاربر سنجیده بشه، هم نحوه ارائه و مستندسازی. با اینکه خیلی از آثار از نظر ظاهری شبیه هم بودن، بعضی طرح‌ها بیشتر به چشم اومدن؛ نه به خاطر رنگ و جزئیات بصری، بلکه به خاطر چیزهای دیگه‌ای که در سنجش آثار نقش مهمی دارن. در این گزارش، می‌خوایم همین تفاوت‌ها رو مرور کنیم:

 

۱. مسیر طراحیت رو مستند کن

نوشتن مستند یکی از عوامل کلیدی برای درک بهتر طرح و جلب توجه داورهاست. وقتی مسیر طراحی رو واضح توضیح می‌دی، داورها طرحت رو فراتر از یک خروجی طراحی می‌بینن و ارزش تصمیم‌هات رو بهتر درک می‌کنن.

    • وقتی شرکت‌کننده مسیر شروع، تصمیم‌ها و روند رسیدن به نتیجه رو توضیح می‌داد، داورها خیلی راحت‌تر طراحی رو درک می‌کردن.
    • در بعضی آثار، شرکت‌کننده‌ها فقط طراحی نهایی رو نشون داده بودن و هیچ توضیحی از روند کار ارائه نداده بودن. همین باعث شد ارزش تلاششون به چشم نیاد.

نتیجه: طراح وقتی مسیر رسیدن به مقصد رو هم نشون می‌ده، ارزش طراحی تجربه کاربری بیشتر می‌شه.

برای مثال فرد برنده در مستندش بطور کامل روشی که انتخاب کرده، چگونگی اجراش، موارد ارزیابی و نتایج اون رو بصورت کامل توضیح داده. این کار باعث میشه داورا به راحتی مسیر طراحیش رو درک کنن.

 

۲. تحلیل داده‌محور، دلیل قانع‌کننده بودن طراحی توئه

یکی از نکاتی که در داوری تفاوت ایجاد کرد، نحوه‌ تحلیل و استدلال پشت طرح‌ها بود. ظاهر زیبا کافی نیست؛ طرح زمانی ارزش پیدا می‌کنه که پشتش منطق و فکر باشه.

    • وقتی طراح تصمیم‌های طراحی رو با داده‌ها، پشتیبانی می‌کرد، طرح قوی‌تر به نظر می‌رسید. پروژه‌هایی که از تست‌های کاربردپذیری، کارت‌سورتینگ یا Tree Testing استفاده کرده بودن، مسیر تصمیم‌گیری‌شون واضح‌تر بود و داورها راحت‌تر روند فکر طراح رو دنبال می‌کردن.
    • وقتی شرکت‌کننده هیچ تحلیلی ارائه نمی‌داد، طرح سطحی به نظر می‌رسید. بعضی پروژه‌ها فقط پیشنهادهای کلی داشتن و پشتشون هیچ تست یا داده مشخصی نبود. حتی با وجود ظاهر خوب، سخت بود به نتیجه اعتماد کرد یا باهاش ارتباط گرفت.

نتیجه: وقتی طراح از داده و تحلیل استفاده می‌کنه، طراحی نه‌تنها دیده می‌شه بلکه بهتر هم درک می‌شه.

مثلاً در این پروژه، کامیار روش Open Card Sorting رو همراه با روند اجرا و داده‌های به‌دست‌اومده مستند کرده. همین باعث شد داورها تحلیل‌هاش رو داده‌محور بدونن و منطق پشت تصمیم‌هاش رو بهتر درک کنن.

 

۳. با ایده‌پردازی و خلاقیت طراحیت رو زنده و خاص کن

شرکت‌کننده‌هایی که خلاقیت رو واقعا اجرا کرده بودن، آثارشون در مسابقه متمایز شد.

    • در بعضی پروژه‌ها خلاقیت فقط روی کاغذ نبود؛ در طراحی دیده می‌شد. طرح‌هایی با تم داستانی مثل فضای جادویی یا علمی‌تخیلی، نه‌تنها از نظر بصری متفاوت بودن، بلکه در متن‌ها، آیکون‌ها هم این تم رو داشتن.
    • فقط داشتن ایده کافی نیست؛ بعضی شرکت‌کننده‌ها در مستند از ایده‌های خلاقانه گفتن، اما هیچ اثری از اون ایده‌ها در طراحی نهایی دیده نمی‌شد. وقتی فاصله‌ حرف و اجرا زیاد باشه، خلاقیت باورپذیر نمی‌شه.

نتیجه: خلاقیت زمانی ارزش داره که طراح اون رو در طراحی نشون بده و کاربر بتونه لمسش کنه.

مثلا در مرحله دوم مسابقه طراحی، برنده تم جادویی رو فقط به عنوان ایده در نظر نگرفته، بلکه توی طراحی دسته‌بندی‌ها و مستند هم این تم رو اجرا کرده. همین باعث شد خلاقیتش واقعی به نظر بیاد و طرحش توی مسابقه متمایز بشه.

 

۴. طراحی و تحلیل رو با هم منسجم کن

در بعضی پروژه‌ها، شرکت‌کننده با هماهنگ کردن طراحی بصری و تحلیل، نتیجه خیلی بهتری گرفت. وقتی این دو تا هم‌جهت باشن، طرح منسجم‌تر و قابل‌باورتر به نظر می‌رسه.

    • در یک پروژه، طراح تجربه‌ای داستان‌محور با فضای جادویی خلق کرده بود. رنگ‌های تیره، فونت‌های فانتزی و چیدمان شبیه نقشه گنج دقیقاً همون حس کشف و ماجراجویی رو منتقل می‌کرد که در تحلیل پروژه تعریف کرده بود. در یک پروژه دیگه با هدف ساده‌سازی، طراح از رنگ‌های ملایم، فضای خلوت و تایپوگرافی ساده استفاده کرد تا کاربر بدون حواس‌پرتی تصمیم بگیره.
    • وقتی تحلیل و طراحی جدا باشن، انسجام از بین می‌ره: بعضی پروژه‌ها تحلیل خوبی داشتن اما طراحی بصری باهاش هماهنگ نبود. مثلاً جایی هدف «کاهش بار ذهنی» بود، اما رنگ‌های شلوغ و فونت‌های سنگین باعث می‌شد کاربر گیج بشه.

نتیجه: طراحی و تحلیل باید یک داستان واحد رو تعریف کنن.

برای مثال، یکی از شرکت‌کننده‌ها ایده خلاقانه‌ش رو هم در مستند و هم در طرحش به داورا نشون داد. در تمامی آثارش این خلاقیت و ایده‌پردازی هم در طراحی و هم در مستند بطور منسجم دیده می‌شد.

 

۵. فلو رو کامل طراحی کن تا تجربه کامل باشه

یکی از چیزهایی که در داوری تفاوت ایجاد کرد، داشتن یک فلو کامل بود. وقتی طراح مسیر کاربر رو از ابتدا تا انتها فکر شده پیش ببره، طراحی واضح‌تر و حرفه‌ای‌تر به نظر می‌رسه.

    • در بعضی آثار، طراح فقط روی یک یا دو صفحه کار نکرده بود. طراح مسیر کامل کاربر رو از ورود و جست‌وجو تا انتخاب، مقایسه و حتی پیام موفقیت یا خطا طراحی کرده بود. این باعث می‌شد حس یک تجربه‌ واقعی و کامل منتقل بشه.
    • بعضی پروژه‌ها فقط بخش کوچیکی مثل صفحه اصلی یا لیست محصول رو طراحی کرده بودن. ادامه مسیر معلوم نبود و همین باعث می‌شد حتی با ظاهر بصری خوب هم، طرح ناقص به نظر بیاد.

نتیجه: وقتی فلو کامل باشه، داورها تجربه رو درک می‌کنن، نه اینکه حدس بزنن.

مثلاً کامیار در مرحله سوم، علاوه‌بر طراحی مراحل انتخاب جناح، یک «راهنمای مسیر کهکشانی» هم اضافه کرده تا کاربر مرحله‌به‌مرحله مسیر رو دنبال کنه. همین ترکیب فلو کامل و راهنما باعث شد تجربه واقعی‌تر به نظر بیاد و داورها روند طراحی رو بهتر درک کنن.

 

۶. از کلی‌گویی دوری کن و پیشنهاداتت رو ثابت کن

یکی از نقاط ضعف بعضی آثار این بود که مشکلات رو به‌صورت کلی بیان کرده بودن، بدون اینکه دقیق توضیح بدن مشکل کجاست یا چرا اتفاق افتاده.

    • وقتی طراح وارد جزئیات می‌شد و مشکل رو با تحلیل و شواهد توضیح می‌داد، مستند ارزش بیشتری پیدا می‌کرد.

نتیجه: نقد وقتی اثرگذار می‌شه که از کلی‌گویی فاصله بگیره و با جزئیات، دلیل و مثال همراه باشه.

برای مثال کامیار برای مرحله اول دقیقا به مشکل اشاره کرده، دلیل مشکل رو هم گفته و در انتها پیشنهاداتی برای بهبودش داده. این کار باعث میشه داورا بفهمن تو مسئله رو کامل درک کردی و پروژه‌ات کامل‌تر بنظر میاد.

 

۷. ایراد رو فقط نگو، دلیلش رو هم نشون بده

در بعضی پروژه‌ها طراح فقط نوشته بود «UI باید بهتر بشه» یا «دسته‌بندی خوب نیست» و توضیح نداده بود چرا یا چه راه‌حلی داره. داورها این مدل بازخوردها رو جدی نگرفتن، چون نشون نمی‌داد طراح مسئله رو واقعا درک کرده یا برای حلش برنامه‌ای داره.

نتیجه: وقتی شرکت‌کننده ایراد رو با تحلیل و منبع معتبر پشتیبانی می‌کنه، اون مشکل ارزش شنیده شدن از سمت داورا رو پیدا می‌کنه.

برای مثال در اینجا هم مثل بالا هم مشکل و هم دلیل منطقی اون رو همراه با منابع معتبر بهمون گفته.

 

داورا آثاری رو بیشتر دیدن که علاوه بر طراحی زیبا؛ پشت هر تصمیمشون فکر، تحلیل و مستند بود. وقتی شرکت‌کننده مسیر رو شفاف نشون بده، داده‌ها و خلاقیت رو کنار هم بیاره و برای هر نقد دلیل و مدرک داشته باشه، نتیجه فقط یک طرح نیست؛ یک تجربه کامل و قابل‌باوره.

و در آخر، کامیار صفر قربانی برنده اولین مسابقه طراحی داکس میگه:

یاد بگیرید چطور مستند رو ارائه بدید؛ فقط یک PDF نسازید، به مستند مثل یک محصول نگاه کنید و روایتتون رو جذاب و روان بسازید. و مهم‌تر از اون، مسئله رو عمیقا بفهمید و درکش کنید و بدونید دقیقا چی ازتون خواسته شده. به‌نظرم همین دو تا، کلید اصلی موفقیته.

این محتوا را به اشتراک بزارید:
دیدگاه کاربران